Extended Reality که به آن XR میگویند، اصطلاحی است که به کلیه ترکیبهای محیط واقعی و مجازی و تعاملهای انسان و ماشینی که توسط تکنولوژیهای کامپیوتری و وسایل پوشیدنی ایجادشده، گفته میشود و X نمایانگر هر تکنولوژی محاسبات فضایی (spatial computing) فعلی و یا تکنولوژی که در آینده ساخته میشود است. در ادامه با تمام واژههای تعریفشده درزمینه XR آشنا میشویم. درواقع این فایل منبع کاملی برای تکنولوژیهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (تقویتشده) است.
در ادامه تمامی مفاهیمی که در تکنولوژی XR وجود دارند، به ترتیب حروف انگلیسیشان قرار گرفته اند. برای مطالعه توضیحات کلمهی مد نظرتان بر روی حرف ابتدای آن کلیک کنید.
– اعداد (#)
ویدئوهای ۱۸۰ درجه ( ۱۸۰degree Videos )
ویدئوهای ۱۸۰ درجه، فیلمهایی هستند که ۱۸۰ درجه از یک صحنه را نشان میدهند. این اصطلاح بدین معنی است که این فیلم تقریباً باهمان میدان دید چشم انسان تصاویر را نشان میدهد و در طرفین سر بیننده، فیلم در لبه میدان دید کاربر، قطع و تمام میشود. ویدئوهای ۱۸۰ درجه در مقایسه با ویدئوهای ۳۶۰ درجه، باعث میشود که کاربر تجربه تماشای مستقیم تصاویر را داشته باشد و البته که میزان حرکت لازم برای دیدن ویدئو را کاهش میدهد. محدود کردن میدان دید تا ۱۸۰ درجه، از کشش پیکسل جلوگیری میکند و در مقایسه با ویدئوهای ۳۶۰ درجه، هنگام مشاهده همان ویدئو، تصاویر بسیار شارپ تر (وضوحبالاتر) نمایش داده میشوند.
ویدئوهای ۳۶۰ درجه (۳۶۰degree Videos)
ویدئوهای ۳۶۰ درجه، فیلمهایی هستند که از دید کاربر، ۳۶۰ درجه از یک صحنه را نشان میدهند. این بدان معنی است که کل صحنه از همه جهات قابلمشاهده است و به بیننده این امکان را میدهد که پیوسته و بدون به وجود آمدن شکست یا پالسی، به هر مکانی در اطراف خود نگاه کند. این موضوع در فیلمهای ۳۶۰ درجه، درحالیکه باعث بهبود و گسترش دید و تجربه بیننده میشود، میتواند منجر به پایین آمدن رزولوشن تصاویر شود؛ زیرا تصویر اصلی باید بیشتر کشیده شود و درنتیجه از هر نقطهنظر، تصویری با وضوح پایینتر نمایش داده میشود.
– A
امبیسونیک (Ambisonics)
Ambisonics نامی است که برای روش ضبط و ساخت صداهای ۳۶۰ درجه در نظر میگیرند و به صداهایی که در همه جهات (۳۶۰ درجه) پخش میشود، صداهای امبیسونیک میگویند. ضبط اصوات در این سیستم با استفاده از یک چیدمان ویژه میکروفونها که تعداد آنها حداقل باید ۴ عدد باشد و در جهات مختلف قرار گیرد، انجام میشود. سپس این صداها برای استفاده در سیستمهای فراگیر(surround) و فیلمهای ۳۶۰ درجه ذخیره و درنهایت رمزگشایی میشوند.
در این فرآیند، ضبطهای انجامشده بهصورت واضح و بدون نویز خواهند بود و میتوانند تمام بیتهای صدای موجود در فضا که ضبطشده است را به گوش مخاطبان برساند. بااینحال، ازآنجاکه یک دستگاه امبسونیک، فقط میتواند صداهای یک مکان واحد را ضبط کند، برای محیطهای سهبعدی کمی بزرگ یا پخش صدا در هنگام شبیهسازی حرکت، بهاندازه کافی مفید نخواهد بود.
نسبت ابعاد (Aspect Ratio)
نسبت ابعاد یا Aspect Ratio به نسبت تعداد پیکسلهای عمودی روی یک خط صفحه نمایشگر، به تعداد پیکسلها افقی روی یک خط صفحه نمایشگر گفته میشود؛ یعنی نسبت عرض صفحهنمایش به ارتفاع صفحهنمایش، که معمولاً با فرمت width:height یا ارتفاع:عرض ارائه میشود.
اگر نسبت ابعاد از اندازه صفحهنمایش بیشتر شود، بیشتر اوقات هر تصویر یا ویدئویی که در این نسبت تولیدشده باشد، متناسب با صفحه نمایشگر، تنظیم میشود و لبههایی که بدون استفاده باقیماندهاند، حذف میشوند و البته که رزولوشن حفظ میشود و فضای صفحه نمایشگر هدر نمیرود. این در حالی است که تغییر نسبت ابعاد در واقعیت مجازی میتواند تصاویر را پیچیده کند و باعث به وجود آمدن حس تهوع در بیننده شود؛ زیرا یک نسبت ابعاد نادرست میتواند منجر به، به وجود آمدن برش مصنوعی یا تصاویر تحریفشده (حتی بهاندازه کم) شود.
واقعیت افزوده (Augmented Reality)
واقعیت افزوده یک فناوری است که تا حدودی شبیه واقعیت مجازی است اما با آن چند تفاوت اساسی دارد. واقعیت افزوده یا تقویتشده بهجای تلاش برای ایجاد جهانی کاملاً مجزا و استفاده از آن برای جایگزینی دنیای واقعی (اتفاقی که در واقعیت مجازی میافتد)، بهسادگی اطلاعات تصویری و یا صوتی اضافهای را بر روی دنیای واقعی قرار میدهد و کاربر محیط واقعی را همراه با آن تصویر و صوت مشاهده خواهد کرد. آنچه نمایش داده میشود، به آنچه کاربر مشاهده میکند، مرتبط است و یا حتی برحسب نیاز کاربر، اشیاء فیلتر میشوند.
اگرچه واقعیت افزوده، مانند فناوری واقعیت ترکیبی (mixed reality)، جهان را در نگاه کاربر تغییر میدهد، ولی برخلاف واقعیت ترکیبی، تغییرات واقعیت افزوده کاملاً آموزنده است و به دنیای واقعی وابسته نیست و با آن تعامل برقرار نمیکند. این مورد مشابه فناوری HUD است (در ادامه توضیحات مربوط به آن را خواهید خواند) اگرچه نسخه بسیار پیشرفتهتر آن است. این تکنولوژی دارای مزایایی در بسیاری از جنبههای مختلف زندگی است و میتواند در موقعیتهای گوناگون مفید واقع شود؛ زیرا میتوان آن را برای موقعیتهای مختلف برنامهریزی کرد. در واقعیت افزوده همانند HUD، کاربر از بررسی سایر دستگاههای دیگر برای به دست آوردن اطلاعات، بینیاز است؛ زیرا اطلاعاتی را که کاربر به آنها نیاز دارد بهطور مستقل از سایر دستگاهها، ارائه میشود.
– B
– C
کارت برد گوگل (Cardboard (Google))
کارت برد یک پلتفرم واقعیت مجازی است که توسط گوگل ساختهشده است تا جایگزین کمهزینهای برای سایر هدستهای ساختهشده باشد. این کارت بردها از اجزای ساده و ارزانقیمت ساختهشده و در اختیار کاربران قرارگرفته است. میتوان آن را از Google premade تهیه کرد یا با استفاده از دستورالعمل موجود در وبسایتشان، آنها را ساخت. با بارگیری برنامه کارت برد گوگل، کاربران میتوانند تجربیات واقعیت مجازی خود را مطابق میل خود مشاهده کنند یا آن را بسازند.
برای استفاده از این پلتفرم کافی است که کاربر هدست مقوایی را تا کند، برنامه کارت برد را بر روی موبایلی که با آن نرمافزار سازگار است، اجرا کند، تلفن را در مقابل لنزها قرار دهد و سپس هدست را در جلوی چشمان خود بگذارد. درحالیکه استفاده از این کارت بردها آسان و تهیه آنها، ارزان است، اما این مقواها بهاندازه دیگر انواع هدستها انعطافپذیر و قدرتمند نیستند و البته فاقد بسیاری از ویژگیهای خاص آن هدستهای هوشمند هستند
کِیو یا غار (CAVE (Cave Automatic Virtual Environment))
سیستم CAVE از ایجاد تصاویری بر روی دیوارها و سقف یک اتاق استفاده میکند تا یک وهم واقعی برای کاربر ایجاد کند! بیننده یا کاربر میتواند در هر نقطه در داخل غار حرکت کند و همچنان در این وهم واقعی غوطهور باشد و از آن لذت ببرد. بااینحال در این سیستم، نمیتوان بهطور مستقیم با محیط، تعامل برقرار کرد؛ زیرا که تنها از نمایش تصویر و چشمانداز بهره میگیرد و باعث میشود بیننده تا حدی از محیط اطراف خود جدا شود.
– D
درجه آزادی (Degrees of Freedom (6DOF, 3DOF))
درجه آزادی یا DOF به انواع حرکات مختلفی اشاره دارد که یک شیء در درون یک فضا، آزادی انجام آن حرکات را داشته باشد. شش نوع حرکت وجود دارد که به دودسته جابجایی خطی یا translation (حرکت مستقیم در جهتی خاص) و جابجایی دورانی یا rotation (حرکت در محور x، y یا z) تقسیم میشود. بهعنوانمثال، ضربه زدن به بیسبال با چوب بیسبال یک جابجایی واحد نیست، بلکه ترکیبی پیچیده از دور آنها و جابجاییهای انجامشده در یکزمان است.
یک شیء میتواند آزادانه در امتداد هر سه محور حرکت کند. این حرکات “سه درجه آزادی” را تشکیل میدهند: افزایش یا surge (حرکت روبهجلو و عقب)، ارتفاعی یا heave (حرکت رو به بالا و رو به پایین) و نوسان یا sway (حرکت به چپ و راست). همچنین یک شیء میتواند بهطور همزمان در امتداد سه محور بچرخد. این حرکات سه درجه آزادی دیگر را تشکیل میدهد که شامل: رول یا roll (چرخیدن در راستای محور x)، جهت یا pitch (چرخیدن در راستای محور y) و انحراف یا yaw (چرخیدن در راستای محور z) است. این مجموعه حرکات، شش درجه آزادی یا ۶DOF را میسازند که میتوانند، هر حرکت احتمالی یک شیء را توصیف کنند. ۶DOF یک مفهوم اساسی برای ردیابی صحیح موقعیت حرکت انسان، در یک محیط واقعیت مجازی است.
نمای خانه عروسکی (Dollhouse view)
نمای خانه عروسکی به نمای کلی و از فاصله دور (تصویر زوم اوت شده) محیط خارجی یک فضا یا ساختار سهبعدی میگویند، که معمولاً از بالا به پایین است. نمای خانه عروسکی طراحان را قادر میسازد تا قبل از شروع ساخت نمونه اولیه بهصورت فیزیکی، کل منطقه را بدون حرکت و بهصورت کلی مشاهده کنند و طرحهای مدل کامپیوتری پیادهسازی شده را، در تصاویر کلی ببینند و آنها را بررسی کنند. این امر باعث میشود که نقایص یا خطاهای بسیار کمتری به وجود آید و طرح کلی که درنهایت نتیجه کار چگونه به نظر خواهد رسید، بهخوبی به بیننده ارائه شود.
– E
تصاویر کروی مسطح شده (Equirectangular Projection/Video)
در یک تصویر کروی مسطح شده، یک تصویر کروی و حجم دار، به یک صفحه مسطح نگاشت یا مپ میشود. یک مثال خوب برای این تعریف، نقشه زمین است که بهجای نمایش همانند کره، روی یک سطح مسطح بهصورت نقشه نمایش داده میشود. چندین تصویر مستطیلی که توسط چندین دوربین در زوایای مختلف ثبتشدهاند، میتوانند باهم ادغام شوند تا با استفاده از بهکارگیری فرآیندی به نام stitching که درواقع تلفیق ویدئوهاست، یک فیلم کروی ساخته شود.
ردیابی چشم (Eye tracking)
ردیابی چشم روندی است که در هدفون برای اندازهگیری و پیگیری جهت نگاه کاربر مورداستفاده قرار میگیرد. با استفاده از این اطلاعات، میتوان روند طبیعی حرکت چشم را در نظر گرفت و از آن برای به داخل و خارج بردن اشیاء، از فوکوس بسته استفاده کرد. انجام این کار احساس غوطهوری را تا حد زیادی تقویت میکند؛ زیرا شبیهسازی فرایندهای طبیعی چشم باعث میشود تا کاربران واقعیت مجازی، تجربه بسیار واقعیتری داشته باشند و به همین دلیل کمتر احتمال دارد که غوطهوری در تصاویر شکسته شود.
– F
میدان دید (FOV (Field of View))
میدان دید، تعداد کل درجات قابلمشاهده در هرلحظه از دیدگاهی معین است. دیدگاه اکثر مردم تقریباً ۲۰۰ درجه است که شامل: حدود ۱۲۰ درجه دید دوچشمی و ۴۰ درجه دید تکچشمی در هر دو طرف سر برای هر یک از چشمها، میشود. گسترش میدان دید در یک محیط بصری، میتواند میزان اشیاء قابلمشاهده را به طرز چشمگیری افزایش دهد، اما میتواند تصویر را پیچیده کند و از میزان غوطهور بودن کاربر در محیط مجازی بکاهد.
نرخ فریم (Frame Rate (30fps and 60fps))
نرخ فریم، فرکانسی است که در آنیک تصویر/فریم در مانیتور با تصویر/فریم دیگری جایگزین میشود. درواقع هر فریم یک تصویر ثابت است که بدون ایجاد تغییر یا حرکت، با تصویر قبلی بر روی صفحه نمایشگر جایگزین میشود. بهطورکلی، دو نرخ فریم ۳۰fps و ۶۰fps متداول هستند که به معنی نمایش ۳۰ فریم در ثانیه و ۶۰ فریم در ثانیه است. هرچه نرخ فریم کمتر باشد، از تصاویر کمتری برای پر کردن شکاف موجود بین صحنه قبلی نشان دادهشده با صحنه بعدی، استفاده میشود. این موضوع بدین معنی است که نرخ فریم پایینتر، بر تغییرات و حرکت بیشتر بین تصاویر، دلالت دارد؛ درنتیجه حرکتهای که در تصویر میبینید ناپیوستهتر و لرزان خواهد بود.
در مقابل، نرخ فریم بالا، باعث ایجاد حس پیوستگی و صافی تصاویر در نظر بیننده میشود؛ زیرا این مزیت را دارد که تصاویر بیشتری را نمایش دهد و درنتیجه تغییرات بین فریمها کمتر خواهد بود و آن تغییرات بهتدریج و خیلی کوچک در فیلم نمایش داده میشود؛ بنابراین چشم، حرکات ناپایدار کمتری میبیند. در طول یک ثانیه بهجای چند تغییر بزرگ که بسیار قابلتوجه است، در همان ثانیه، تغییرات بسیار ریز و کوچکی اتفاق میافتد.
در نرخ فریم پایین، به نظر میرسد که اشیاء موجود در هر تصویر، بین فریمها جابجا میشوند و اگر نرخ فریم خیلی کم شود، برای دیدن همان نتیجه قبلی، تغییرات بین فریمها بیشتر و محسوستر میشود و مانیتور برای مدتزمان طولانیتری هر تصویر یا فریم را نمایش میدهد. به همین دلیل است که نمایش تصاویر در نرخ فریمهای پایینتر ناپیوستهتر و لرزان خواهد بود. پس ازآنجاییکه ۶۰ فریم بر ثانیه برای نمایش صحنهای یکسان، در هر ثانیه، از دو برابر فریم یا تصویر نسبت به ۳۰ فریم بر ثانیه استفاده میکند، آن صحنه دو برابر پیوستهتر و روانتر نمایش داده میشود. در واقعیت مجازی داشتن نرخ فریم بالا، بسیار حیاتی است؛ زیرا که نرخهای پایین نمایش تصاویر، برای چشم انسان بسیار ناخوشایند هستند. برای داشتن تصاویری طبیعی در واقعیت مجازی و جلوگیری از به وجود آمدن حس تهوع در بیننده، باید حداقل نرخ فریم ۹۰ را داشت.
– G
تعامل مبتنی بر نگاه خیره (Gaze-based interaction)
تعامل مبتنی بر نگاه خیره، به تعامل بین کاربر و محتوای واقعیت مجازی، هنگامیکه محتوای واقعیت مجازی بهصورت مستقیم از نگاه خیره کاربر تأثیر میپذیرد، اشاره دارد. برای مثال جهتی که کاربر هنگام پوشیدن هدست واقعیت مجازی به آن نگاه میکند میتواند یک تعامل مبتنی بر نگاه خیره باشد. بهطور مثال، از این حرکت میتوان، برای کار با یک مِنو و تغییر تنظیمات آن، به هدف به وجود آوردن تغییراتی در یک فضای مجازی یا تعامل با دیگر شخصیتهای موجود در یک محیط بازی واقعیت مجازی، استفاده کرد.
چالش همیشگی تعامل مبتنی بر نگاه خیره، این است که باید بین حرکات معمولی فرد و حرکات منظور دار فرد افتراق قائل شد. برای مثال یک مدت طولانی پلک نزدن با درخواست برای باز شدن یک منو، اشتباه گرفته نشود و این ملزم به برقراری یک تعادل میان زمان موردنیاز نگاه خیره برای ایجاد عملکرد است، که نه خیلی طولانی باشد و نه خیلی کوتاه.
– H
هپتیک (Haptics)
هپتیک یک روش جدید برای ارائه بازخورد به کاربر، برای اقدامات انجامشده در محیط واقعیت مجازی است که بهصورت فیزیکی نتایج مورد انتظار حرکات کاربر را شبیهسازی میکند، مانند ویبره و لرزشی که روی کنترلرها اتفاق میافتد. وقتی کاربر سعی میکند چیزی را در تنظیمات واقعیت مجازی بگیرد یا آن را لمس کند، دستکش یا وسایل دیگری که کاربر آنها را پوشیده است، میتواند با اعمال فشاری به آن قسمت مربوط به بدن کاربر، این حس را برای کاربر ایجاد کند که گویی در حال لمس یکشی مجازی است.
این تکنولوژی برای کاربر، احساس واقعی بودن فضای مجازی را به میزان بسیار زیادی افزایش میدهد، زیرا که لمس اشیا، حس واقعی بودن بیشتری نسبت به فقط دیدن تصاویر سهبعدی، به فرد منتقل میکند. با استفاده از هپتیک، واقعیت مجازی میتواند بیشتر به واقعیت و احساسات واقعی نزدیک شود؛ چراکه این حس را همراه و متناسب با حرکات کاربر، به همراه تحریک حس بینایی و شنوایی ارائه و کاربر را در فضای مجازی غرق میکند.
نمایشگر سربند (Head mounted display (HMD))
یک نمایشگر سربند یا HMD به هدست واقعیت مجازی اشاره دارد (برخی به آن عینک واقعیت مجازی نیز میگویند). HMDشامل یک ست لنز است و یا نمایشگر درون ساخت دارد و یا محلی برای قرار دادن تلفن هوشمند، بهعنوان صفحه نمایشگر در آن تعبیهشده است. نمایشگر سربند یا head mounted display به شکل کلاه ایمنی یا عینکی بزرگ و مجهزی است، که دور سر فرد فیکس و محکم میشود. برخی حاوی سنسورهای متنوعی هستند که میتوانند حرکت سر را ردیابی کنند. برخی دیگر حاصل چیدمان ساده قطعات پلاستیکی و کارت برد (Cart Board) است. چیزی که در تمام آنها مشترک است، ایجاد احساس تجربه واقعیت مجازی، حتی بهصورت حداقلی برای افراد است، که این کار با استفاده از یک تصویر سهبعدی انجام میشود.
ردیابی سر (Head tracking)
ردیابی سر یک پروسه جهت نظارت بر جهتگیری سر کاربر است. این پروسه در واقعیت مجازی بسیار مهم است؛ زیرا این امکان را ایجاد میکند تا نقطه منظر (در ادامه توضیح داده میشود) مجازی، بر نقطه منظر کاربر منطبق باشد و کاربر با این ویژگی میتواند سرخود را در محیط مجازی حرکت دهد و همانند محیط واقعی، اطراف خود را مشاهده کند.
نقشه حرارتی (Heatmap)
نقشه حرارتی یک ابزار آنالیز کننده است تا مرکز توجه کاربر در محیط مجازی را نشان دهد. این ابزار یک سیستم کدبندی با استفاده از رنگ را به کار میگیرد. رنگها در بازه قرمز(گرم) تا آبی یا سبز (سرد) قرار دارند. این بازه رنگ نمایانگر تمرکز و نگاه خیره کاربر در محیط مجازی خواهد بود و از الگوی نگاه خیره کاربر استفاده میکند.
هاد یا نمایشگر سربالا (HUD (head-up display))
هاد یک روش برای نشان دادن اطلاعات به کاربر است، بدون اینکه به چرخش سر یا تغییر جهت میدان دید نیاز باشد. این سیستم به کاربر امکان بررسی اطلاعات در کوتاهترین زمان ممکن را میدهد. اگر از این سیستم در برنامههای سرگرمکننده مانند: بازیها و فیلمها استفاده شود، سطح غوطهوری در محتوا، افزایش مییابد؛ زیرا اطلاعات موردنیاز را بهسادگی به کاربر میدهد، بدون اینکه به متوقف کردن بازی یا فیلم و سرچ در منو نیاز باشد. اطلاعات معمولاً بهصورت نیمه شفاف و در گوشه میدان دید کاربر نشان داده میشود تا اخلالی در تصویر اصلی محتوای نمایش دادهشده، ایجاد نکند.
– I
غوطهوری (Immersion)
غوطهوری یعنی کاربر احساس کند که بخشی از دنیای مجازی است. غوطهوری هنگامی به دست میآید که صدا، طراحی، حال و هوا، تصویرسازی و… آنقدر طبیعی و هماهنگ باشند، که حسِ بودن در یک دنیای واقعی را بدهند. هدف اصلی یک توسعهدهنده واقعیت مجازی، بینقص کردن این محرکها، به هدف ساختن واقعیترین تجربه برای کاربر، در دنیای مجازی است.
ردگیری درون به بیرون (Inside-out tracking)
ردگیری بیرون به درون و درون به بیرون، دو رویکرد برای نظارت بر حرکات کاربر، خارج از محیط واقعیت مجازی است، تا این حرکات را در محیط واقعیت مجازی شبیهسازی کنند. ردیابی بیرون به درون، بر قرار دهی دوربینها، سنسورها و دیگر دستگاههای اطراف کاربر، متمرکز است، تا تمام محوطه در دسترس را برای شبیهسازی محیط مجازی تحت تعامل با کاربر، به کارگیرد. این تجهیزات حرکت هر شیء محوطه را ردگیری و آن را به تحرک مجازی تبدیل میکنند. با اینکه این پروسه دقت بالا و نهفتگی کمی دارد، محدوده آن کوچک است؛ زیرا سنسورها حرکت نمیکنند. این در حالی است که ردگیری درون به بیرون، انحصاراً از سنسورهای قرارگرفته در هدست واقعیت مجازی استفاده میکند. موقعیت هدست بهطور پیوسته ثبت و تنظیم میشود تا موقعیت لحظهبهلحظه کاربر در محیط مجازی ردگیری شود.
ردگیری درون به بیرون، میتواند بدون استفاده از مارکرها نیز عملکرد داشته باشد. ردگیری درون به بیرون بدون مارکر، موقعیت اشیاء و ویژگیهای طبیعی محیط واقعی اطراف دوربین را ردگیری کرده تا موقعیت کاربر را نسبت به محیط ردگیری کند. باوجود اینکه ردگیری بدون مارکر درون به بیرون، از هردو روش فوقالذکر ارزانتر و بسیار انعطافپذیرتر است، دقت پایینی دارد و میتواند نهفتگی بسیار بیشتری از دو روش دیگر داشته باشد و همچنین نیاز است تا تمام پردازشها تنها توسط هدست انجام شود.
(نکته: مارکر شیء از قبل تعیینشده برای سنسورهای سیستم واقعیت مجازی است، تا به کمک آن، اشیا محیط، دست کاربر و…، موقعیتیابی شوند.)
– J
– K
– L
نهفتگی (Latency)
نهفتگی در واقعیت مجازی به تأخیر بین ورودیهای کاربر ( مثلاً حرکتهای دست، سر یا پا) به سیستم و خروجی (تصویری یا صوتی یا موقعیتی) آن میگویند که توسط ایراداتی ایجاد میشود که البته با پیشرفت این تکنولوژی، بهبود خواهند یافت. یک مثال معمول این موضوع تأخیر بین حرکات کاربر و تصویرسازی در بازی است. نهفتگی معمولاً با هزارم ثانیه اندازهگیری میشود. نهفتگی بالا میتواند تهوع واقعیت مجازی ایجاد کند، که به علت احساس بشدت نامعمول عقب ماندن از حرکت است.
جنبش (Locomotion)
جنبش به قابلیت حرکت کاربر در محیط واقعیت مجازی میگویند. بیشتر سیستمها از ترکیب سه نوع جنبش، استفاده میکنند: دور نوردی، حملونقل و قدم زدن. دور نوردی به کاربر این امکان را میدهد که روی نقطه خاصی کلیک کند و به آنجا دور نوردی کند. این امکان به کاربر اجازه میدهد تا در هر نقطهای ظاهر شود اما امکان حرکت بین نقاط را نمیدهد. حملونقل این امکان را به کاربر میدهد تا مسافر در یک وسیله نقلیه باشد و در مسیر مشخصی حرکت کند. کاربر میتواند دستها و سرخود را حرکت دهد اما قابلیت خارج شدن از مسیر وسیله خود را ندارد. قدم زدن از کنترولرهای قرارگرفته در دست کاربر استفاده میکند، تا کاربر قدم زدن در محیط واقعیت مجازی را تجربه کند (البته تا جایی که سیستم اجازه دهد).
– M
واقعیت ترکیبی (Mixed Reality)
واقعیت ترکیبی روی محیط دنیای واقعی قرارمیگیرد و به واقعیت مصنوعی اجازه تعامل با محیط واقعی را میدهد. بهعلاوه واقعیت ترکیبی به کاربر، اجازه تعامل با واقعیت مجازی قرارگرفته روی دنیای واقعی را در لحظه و بهصورت زنده میدهد؛ زیرا بهطور پیوسته بهروزرسانی میشود. اصولاً واقعیت ترکیبی اشیا مجازی را در موقعیتهای دنیای واقعی قفل میکند، تا بتوان دنیای اطراف کاربر را در حالتهای نامحدودی تغییر داد. همانند واقعیت افزوده، واقعیت ترکیبی نیز کاربرهای بسیاری دارد؛ زیرا که میتواند دنیای کاربر را بر اساس نیازهای او تغییر دهد، مثلاً نقشههای ساخت را بهصورت مجازی و پیش از ساخت مدل فیزیکی، قابل تعامل کند تا کاربر بتواند با جزئیترین و غیرقابلدسترسترین قسمتهای نقشه، تعامل داشته باشد و آنها را ببیند. واقعیت ترکیبی، کاربریهای بینهایتی در دنیای سرگرمی دارد، یکی از مثالهای آن اجرای بازیهای رومیزی مانند شطرنج، در هر سطح و هر فضا است.
ویدئوی تکچشمی (Monoscopic Video)
ویدئوهای مونوسکوپیک یا تکچشمی ۱۸۰ و ۳۶۰ درجه، معمولترین ویدئوهای ساختهشده مجازی هستند. این ویدئوها با یک دوربین به ازای هر میدان دید ساخته میشوند و با یکی شدنشان، یک ویدئوی کروی مسطح شده ایجاد میکنند. در مقابلِ یک ویدئوی مسطح دوبعدی، تصویر کروی مسطح شده در دید کاربر، همانند یک سطح کروی دیده میشود. با استفاده از یک سنسور حرکتی در دستگاه، میدان دید همراه با سر کاربر حرکت میکند تا وهمِ بودن در یک کره را به کاربر بدهد. از طرفی هم در مقایسه با ویدئوهای دوچشمی، تصویر مسطح و کاملاً بدون عمق به نظر میرسد؛ زیرا یک تصویر یکسان را به هر دو چشم نشان میدهد و همین باعث میشود تا ویدئوهای تکچشمی ارزانتر باشند و سادهتر ساخته شوند.
– N
– O
ردگیری بیرون به درون (Outside-in tracking)
ردگیری بیرون به درون و درون به بیرون، دو رویکرد برای نظارت بر حرکات کاربر، خارج از محیط واقعیت مجازی است، تا این حرکات را در محیط واقعیت مجازی شبیهسازی کنند. ردیابی بیرون به درون، برقرار دهی دوربینها، سنسورها و دیگر دستگاههای اطراف کاربر، متمرکز است، تا تمام محوطه در دسترس را برای شبیهسازی محیط مجازی تحت تعامل با کاربر، به کارگیرد. این تجهیزات حرکت هر شیء محوطه را ردگیری و آن را به تحرک مجازی تبدیل میکنند. با اینکه این پروسه دقت بالا و نهفتگی کمی دارد، محدوده آن کوچک است؛ زیرا سنسورها حرکت نمیکنند. این در حالی است که ردگیری درون به بیرون، انحصاراً از سنسورهای قرارگرفته در هدست واقعیت مجازی استفاده میکند. موقعیت هدست بهطور پیوسته ثبت و تنظیم میشود تا موقعیت لحظهبهلحظه کاربر در محیط مجازی ردگیری شود.
ردگیری درون به بیرون، میتواند بدون استفاده از مارکرها نیز عملکرد داشته باشد. ردگیری درون به بیرون بدون مارکر، موقعیت اشیاء و ویژگیهای طبیعی محیط واقعی اطراف دوربین را ردگیری کرده تا موقعیت کاربر را نسبت به محیط ردگیری کند. باوجود اینکه ردگیری بدون مارکر درون به بیرون، از هردو روش فوقالذکر ارزانتر و بسیار انعطافپذیرتر است، دقت پایینی دارد و میتواند نهفتگی بسیار بیشتری از دو روش دیگر داشته باشد و همچنین نیاز است تا تمام پردازشها تنها توسط هدست انجام شود.
(نکته: مارکر شیء از قبل تعیینشده برای سنسورهای سیستم واقعیت مجازی است، تا به کمک آن، اشیا محیط، دست کاربر و…، موقعیتیابی شوند.)
– P
اختلافمنظر (Parallax)
اختلافمنظر، تصویر درک شده از یک شیء، هنگام حرکت بیننده را بیان میکند. بهعنوانمثال اشیا دورتر از بیننده، به نظر حرکت کمتری دارند تا اشیا نزدیک به او. درک اختلافمنظر، به افراد این امکان را میدهد تا دوری اشیا از خود را تشخیص دهند و این امکان ازآنجایی به وجودمی آید که میدان دید دو چشم باهم همپوشانی دارند و به همین صورت اختلافمنظر استفاده میشود، تا احساس عمق تصویر را به کاربر القا کند.
صدای موقعیتی (Positional Audio)
صدای موقعیتی یک تکنیک صوتی است که صداها را به منبع مشخصی در محیط، نسبت میدهد. طوری که شبیه به محیط واقعی، کاربر موقعیت صوت را تشخیص دهد؛ به این معنی که با حرکت کاربر، شدت، زاویه و جهتگیری صدا هم باید با توجه به حرکت تغییر کند. صدای فضایی، تکنیک دیگری است تا کاربر را در اصوات محیط مجازی فروببرد. این تکنیک به معنی تغییر صداهایی است که کاربر میشنود با توجه به موقعیتی که کاربر در آن قرار دارد. با حرکت سر کاربر، صداهایی که شنیده میشود و نیز شدت و جهت آنها تغییر میکند. استفاده مؤثر از هر دو تکنیک، به کاربر این امکان را میدهد تا منبع هر صدایی را در محیط مجازی تشخیص دهد.
نقطه منظر (POV (point of view))
نقطه منظر به نقطه مرجعی میگویند که تمامی مشاهدات، محاسبات و اندازهگیریها با توجه به آن انجام میشود. این نقطه محل قرارگیری کاربر یا شیء موردنظر است. نقطه منظر از آنجایی اهمیت دارد که باید نقطه منظر هر چشم هر کاربر، برای ایجاد یک محیط نزدیک به محیط واقعی در نظر گرفته شود. ازآنجاییکه هر چشم، نقطه منظر متفاوتی دارد، باید تصویر متفاوتی را نیز به هر چشم نشان داد که میدان دید هر تصویر کمی از چپ یا راست با تصویر دیگر متفاوت خواهد بود. ترکیب این تصاویر متفاوت، باعث ارائه عمق و پرسپکتیو طبیعی تصویر پیش روی کاربر میشود.
– Q
– R
رزولوشن (Resolution)
رزولوشن نشاندهنده میزان جزئیات تصویر است که توسط تعداد پیکسلهای آن مشخص میشود. هرچه رزولوشن یک تصویر بالاتر باشد، وضوح تصویر نیز بالاتر میرود و جزئیات بیشتری از آن را میتوان مشاهده کرد. البته اندازه صفحهنمایش نیز میتواند روی رزولوشن تأثیر بگذارد. فرض کنیم که شما یک صفحهنمایش (موبایل، لپتاپ، نمایشگر رایانه و…) در اختیاردارید که اندازه کوچکی دارد. حتی اگر عکسهای با رزولوشن بالا را نیز در اختیار داشته باشید، روی این صفحهنمایش، باکیفیت پایین نشان داده میشود؛ زیرا روی این صفحهنمایش نمیتوان انتظار داشت همه پیکسلهای تصویر به نمایش دربیایند. درواقع حتی اگر یک عکس باکیفیت را روی یک صفحهنمایش بهاندازه کافی بزرگ داشته باشید، بازهم ممکن است برخی از قسمتهای عکس را به شکل محو ببینید.
در بحث رزولوشن تصویر، اصطلاح HD که مخفف شده عبارت High Definition است، به استانداردی گفته میشود که در آن ۱۰۸۰ پیکسل عمودی و ۱۹۲۰ پیکسل افقی داشته باشیم. درواقع، نسبت طول به عرض تصویر، برابر با نسبت ۱۶ به ۹ خواهد بود که یک تصویر مستطیلی ایجاد میکند. استاندارد HD نسبت به استاندارد قبلی خود یعنی ۷۲۰p، وضوحبالاتری دارد و قدم بزرگی در جهت بالا بردن رزولوشن تصاویر به شمار میرود.
فیلمها و تصاویری که رزولوشن ۲K دارند، دارای ۲۰۴۸ پیکسل افقی و ۱۰۸۰ پیکسل عمودی هستند. ازآنجاییکه بین فرمت HD و فرمت ۲K تنها چند پیکسل اختلاف وجود دارد، میتوان بهسادگی فرض کرد که هردوی اینها، یکی هستند. بااینحال، استانداردی که بانام ۴K شناخته میشود، پیکسلهای بیشتری –نزدیک به ۴ برابر- نسبت به HD یا ۲K دارد. علاوه بر این، استاندارد ۴K دو تعریف متفاوت دارد، یکی برای ویدئوها که دارای ۴۰۹۶ * ۲۱۶۰ پیکسل است و بانام UHD یا Ultra-High-Definition شناخته میشود. دیگری نیز برای تلویزیونها و نمایشگر رایانهها با تعداد پیکسل ۳۸۴۰* ۲۱۶۰ شناخته میشود.
توجه به این نکته مهم است که در یک دستگاه واقعیت مجازی، یک تصویر با رزولوشن مشخص، وضوح کمتری نسبت به همان تصویر در یک صفحهنمایش مسطح و معمولی خواهد داشت. دو دلیل برای این امر وجود دارد. اولین مورد آن، این است که سطح کروی صفحهنمایش با زاویه ۱۸۰ یا ۳۶۰ درجه، نسبت به یک صفحه صاف و مستطیلی با همان تعداد پیکسل، سطح گستردهتری دارد. درواقع، تعداد خطوط عمودی و افقی که پیکسلها را مشخص میکنند، در یک منطقه وسیعتر کشیده میشوند و بنابراین وضوح تصویر پایین میآید. همین مسئله برای فیلمهای دوبعدی که روی نمایشگر ۱۸۰ یا ۳۶۰ درجه به نمایش درمیآیند نیز صدق میکند. دلیل دوم این است که در فیلمهای استریوسکوپیک یا دوچشمی، دو تصویر جداگانه داخل یک فایل ویدئویی برای هر چشم بهطور جداگانه به نمایش درمیآیند. بنابراین، وضوح تصویر از منظر هر چشم، تنها نیمی از وضوح تصویر واقعی است.
رتیکل (Reticle)
رتیکل به یک نشانگر تصویر اشاره دارد که نشاندهنده مسیر نگاه کردن کاربر، در یک محیط سهبعدی است. این مورد به کاربر کمک میکند که جهت تمرکز نگاه خود را گم نکند؛ درعینحال، درصورتیکه از Reticle به شکلی غیرضروری یا نامناسب استفاده شود، میتواند باعث سردرگمی بیشتر شود.
مقیاس اتاق/ ردیابی اتاق (Room-scale / Room tracking)
مقیاس اتاق واقعیت مجازی، مقیاسی است که محیط واقعیت مجازی را به فضای یک اتاق واقعی گسترش میدهد. بنابراین شما بهعنوان کاربر در اتاق خود ایستادهاید و حرکات بدنی شما ردیابی شده و در محیط مجازی نیز همان حرکات اجرا میشود. درواقع شما میتوانید در هرجایی از اتاق خود، به اطراف حرکت کرده و اشیاء مجازی را لمس کنید. برای ثبت دقیق حرکات شما، سنسورها و ردیابهای ویژه برای پوشش دادن کل محیط اتاق باید در مکانهای خاص قرار داده شوند. بهطورکلی در چهارگوشه اتاق، حسگرها قرار میگیرند.
از دنده (GEAR) که در دستان کاربر قرار دارد نیز برای محاسبه میزان حرکت کاربر در فضای اتاق استفاده میشود. نتیجه این محاسبات این است که حرکات کاربر در فضای اتاق بهطور دقیق برای انجام حرکت مشابه در فضای مجازی، شبیهسازی میشود و کاربر میتواند یک تعامل واقعگرایانه با اشیاء داخل دنیای مجازی داشته باشد.
– S
ساید بای ساید (Side-by-side (SBS))
ساید بای ساید همان روشی است که در بالاتر به آن اشاره کردیم. در این روش، دو دوربین فیلمبرداری مجزا برای تصویربرداری استفاده میشوند. بهاینترتیب، در یک فایل ویدئویی، دو تصویر مجزا خواهیم داشت که یکی برای چشم راست و دیگری برای چشمچپ استفاده میشود. درنهایت بیننده یک تصویر سهبعدی خواهد دید.
ویدئوی مدور (Spherical Video)
ویدئویی که بهصورت ۱۸۰ یا ۳۶۰ درجه باشد، به شکلی است که ظاهراً بیننده داخل کرهای از تصویر قرار دارد و با توجه به حرکات سر بیننده، تصویر تنظیم میشود.
ویدئوی دوچشمی (Stereoscopic Video)
در ویدئوهای دوچشمی، تصاویر جداگانهای برای هر چشم به نمایش درمیآیند که هرکدام از آنها کمی با یکدیگر متفاوتاند. این تفاوت بین تصویرها، باعث ایجاد وهم عمق در تصویر شده و همین امر باعث میشود که تصاویر واقعیت مجازی، به شکلی واقعبینانه و طبیعیتر از ویدئوهای معمولی به نظر برسند. یک مثال ساده برای ویدئوهای استریوسکوپیک یا دوچشمی، فیلمهای سهبعدی است که دارای دو تصویر مختلف بوده و توسط عینکهای سهبعدی فیلتر میشوند.
ضبط فیلمهای دوبعدی ۳۶۰ درجه، تکنیکهای متفاوتی نسبت به فیلمهای ۱۸۰ درجه دارد. هردوی این فیلمها میتوانند با استفاده از دو دوربین یا یک دوربین از دو نما یا ویوی متفاوت ضبط شوند و بهمنظور ایجاد یک دید سهبعدی با یکدیگر ترکیب شوند. تکنیک دیگر این است که از مجموعهای دوربینها در همه زوایای سوژه استفاده شود. بنابراین از دورتادور سوژه فیلمبرداری میشود و برای به دست آوردن تصویر لازم برای هر چشم، از برآیند همه تصاویر ضبطشده استفاده میشود. در حالت تئوری، برای همه زاویهها باید دوربین داشته باشیم؛ اما محدودیت تعداد دوربین باعث میشود که همواره برخی از زوایا را از دست بدهیم. برای جبران تصویر ازدسترفته در این زوایا، از مونتاژ فیلم بهوسیله نرمافزارهای پیچیده استفاده میشود. به همین دلیل است که تولید فیلمهای استریوسکوپی نسبت به فیلمهای ۱۸۰ درجه، پیچیدهتر است و به مهارتهای خاصی نیاز دارد. حتی وجود یک نقص کوچک نیز میتواند صدمات زیادی به کیفیت فیلم وارد کند و باعث نارضایتی بیننده شود.
تلفیق ویدئوها ((Stitching (Video)
تلفیق ویدئوها روشی است که برای تولید تصاویر بزرگ یا تصاویر با رزولوشن بالا استفاده میشود. برای این کار از چند تصویر که از زوایای جداگانه گرفتهشدهاند، استفاده میشود تا با ترکیب آنها با یکدیگر، یک تصویر بزرگ یا با وضوحبالا تولید شود. برای آنکه انسجام تصویر حفظ شود و هرگونه اعوجاج، عدم تطابق شدت نور یا اختلاف دید بین عکسها وجود نداشته باشد، باید تصاویر بهدقت با یکدیگر همپوشانی داشته باشند و البته در یکزمان ثبتشده باشند.
پس از ثبت تصاویر، در یک نرمافزار تخصصی، هر پیکسل از یک تصویر بهدقت با پیکسلی از یک عکس دیگر ترکیب میشوند و درنهایت همه آنها تبدیل به یک تصویر باکیفیت میشوند. این کار، بخش مهمی از ساخت فیلمهای ۱۸۰ درجه، ۳۶۰ درجه و واقعیت مجازی است. زیرا تصاویر ضبطشده توسط دوربین باید از زوایای مختلف به یکدیگر متصل شوند تا بتوان تصاویری ایجاد کرد که یک دید مناسب از تصویر از زاویه دید بیننده به دست دهند.
– T
هدست سر هم/هدست موبایل (Tethered headset / Mobile Headset)
در حال حاضر دو نوع هدست برای دستگاههای واقعیت مجازی وجود دارد: یکی هدست موبایل است و دیگری هدست سر هم است که با استفاده از سیم به یک کامپیوتر قدرتمند متصل میشود و به ردیابی حرکات و موقعیت شما در داخل اتاق کمک میکند. بااینحال، این هدستها با توجه به میزان طول سیم، محدودیت حرکتی برای کاربر ایجاد میکنند. بااینوجود، هدستهای سر هم قیمت بالاتری نسبت به هدستهای موبایلی دارند.
از طرف دیگر هدستهای موبایلی نیازی به اتصال فیزیکی به یک پردازنده ندارند و علاوه بر آزادی حرکت، قیمت پایینی نیز دارند. اما ازآنجاییکه هیچ ارزانی بیدلیل نیست، باید گفت که هدستهای موبایلی قدرت پردازش پایینتری دارند و نمیتوانند همه حرکات کاربر را تشخیص داده و تعامل نامحدود کاربر با محیط اطراف را فراهم کنند.
– U
– V
واقعیت مجازی (Virtual Reality)
واقعیت مجازی یا بهاختصار VR، یک فناوری است که یک دنیای مجازی را برای تجربه کاربر ایجاد میکند. این دنیای مجازی، یک فضای سهبعدی تعاملی در اطراف کاربر است که میتواند تغییر کند. بهاینترتیب، کاربر میتواند فیلمها، بازیها، مکانها یا رویدادهای غیرقابلدسترسی را بهگونهای تجربه کند که گویی واقعاً در آنجا حضور دارد. واقعیت مجازی باهدف انتقال کاربر به مکانی متفاوت و البته مجازی ساختهشده است و این امکان را فراهم میکند که کاربر بتواند به نحوی با این مکان تعامل داشته باشد. البته در این دنیای مجازی، باید استانداردهایی مانند حداقل نرخ فریم، حداقل رزولوشن تصویر و موارد دیگر با دقت رعایت شوند تا باعث ایجاد حس سردرگمی، حالت تهوع یا سرگیجه برای کاربر نشوند.
بیماری واقعیت مجازی (Virtual reality sickness)
بیماری واقعیت مجازی احساس ناراحتی یا عدم تطبیق با محیط مجازی است که میتواند هنگام تجربه محیطهای مجازی ایجاد شود. در مورد دلایل آن چندین نظریه وجود دارد که بیشتر مربوط به اختلاف بین دنیای مجازی و واقعیت است. یک نظریه این است که تفاوت بین عملکرد کاربر در زندگی واقعی و آنچه در واقعیت مجازی میبیند، توهم حرکت را ایجاد میکند؛ آنهم در شرایطی که حرکت واقعی وجود ندارد و این مسئله باعث عدم تطابق بین آنچه چشم میبیند و آنچه مغز انتظار دیدن دارد، میشود.
یک نظریه دیگر این است که فناوری واقعیت مجازی دقیقاً شبیهسازی واقعیت نیست؛ چراکه شکل، اندازهها یا تأخیر موجود در آن باعث میشود که خیلی شبیه به دنیای واقعی نباشد. خوابآلودگی، ناراحتی معده، حالت تهوع و استفراغ ازجمله عوارضی هستند که گاهی در اثر تجربه واقعیت مجازی ایجاد میشوند. این عوارض ممکن است شرایطی را فراهم کنند که کاربران نتوانند از تجربه خود بهقدر کافی لذت ببرند. به همین دلیل توسعهدهندگان و مهندسین همواره با تهیه راهحلهای نرمافزاری مبتکرانه و بهبود مداوم فناوری واقعیت مجازی، سعی میکنند تجربههای ناخوشایند و خطاهای آن را کاهش دهند.
– W
وب جی ال (WebGL)
وب جی ال یک ای پی آی (API) مبتنی بر جاوا اسکریپت است که رندرینگ سهبعدی مبتنی بر بروزر را بدون پلاگینها در یک صفحه html فعال میکند.
وب وی آر (WebVR)
وب وی آر یک ای پی آی (API) مبنی بر جاوا اسکریپت نوظهور و روبه رشد است که تعداد متنوعی از دستگاههای واقعیت مجازی را ساپورت میکند، تا افراد بیشتری بتوانند از محتوای واقعیت مجازی در محیط یک بروزر متداول استفاده کنند. مزیت بزرگ این API این است که به هیچ پلاگین یا اپلیکیشنی برای نشان دادن یا طراحی کردن محتوا VR نیاز ندارد. این API بهطور متداول، در حال بهبود توسط توسعه دهنگان گوگل و موزیلاست. رندرینگ محتوای VR، بر اساس API مبتنی بر وب جی ال (WebGL) است.
– X
– Y
– Z
منبع : سایت دیلایت